ガチグマ研究会活動報告~俺たちの暑い夏~ (WCS2023 DAY1 4-3、 ポケパラ権利獲得3人)

 

だいぶ旬を過ぎてしまいましたが、Dレギュ~Eレギュにかけてガチグマというポケモンに注目しWCS出場者のサポートを行ってきました。

またその後も調整チームとしてWCS後の大型大会ポケモンパラレルアリーナの過程においてガチグマを使い あいオフ優勝、DEXオフ準優勝、むしゃオフTOP8を獲得したもののベースとなる話となります。(長くなるので今回はWCSまでの過程のみ語ります)

その調整チームの活動と構築過程に関して本ブログで紹介します。

 

 

【構築完成過程】

 

~黎明期~

Dレギュが始まったばかりの黎明期にヒスイポケモンが解禁される中、各種天候、グッドスタッフ、ガチクレセ等様々なPTを使用した結果みかづきのいのりを獲得したクレセリアは当時流行していた毒系統の構築にも強く、BO3を想定した際に流行することが見込まれるモロバレルの回答となっていて、破格の火力を持ちながら解禁されたトリルアタッカーのガチグマを組み合わせたガチクレセにフォーカスしてPTを考えていくことが決まる。


その反面ガチクレセというPTは選出パターンや戦い方が単調であり、対策しようと思えば容易で、他プレイヤーからの注目もあり対策やミラーマッチのノウハウはかなり早い速度で共有されていくことが容易に想定できた。BO3適正への不安もあり選出パターンには幅が必要だった。

 

ベースの組み方としてはガチグマ+クレセリア、サーフ系に強い炎枠、トリックルームサポート兼パオカイや雨といった部分をまかせることができるテツノカイナ、ガチグマのお膳立てとして先発で雑に扱ってダメージをとってくれるハバタクカミあたりまでは採用しあと1体は自由枠という感じ。ここから環境の変遷に沿って組み換えを行っていくこととなる。

 

この時期は炎タイプの枠はヒードランが台頭していた印象。早いガチグマ等もちらほら。テラスは霊、ノーマル、毒、鋼等様々。

 

ミラーマッチの構想としてはこちらからトリルを展開することはせず、相手にその役を押し付ける。トリルを展開してくるタイミングでガチグマを投げ一方的にやけどガチグマを着地させるプレイを徹底することにした。トルネがいる場合はガチグマが早い可能性があるのでクレセで切り返す必要がある。このプランをとる際にガチグマは相手のガチグマと真っ向勝負をする必要があるため霊テラスであることが重要であると考えていた。

 

Dレギュが始まり初週のオフ
関西ではSライン早めのガチグマ構築が優勝した。

 

 

問題は同タイミングで関東のオフで優勝したいわゆるアンセナパの台頭である。

 

 

余りにも早いガチグマを対策したPTの誕生とその完成度の高さに流石はアンセナさんと言ったところ。ガチクレセを使ってきた人達ならわかると思うがガチクレセ研究の歴史はこのPTとの抗争と言っても過言ではない。


とりあえずこのPTを即興で組みガチクレセと組み手させる...かなり勝ちの線が細くミミッキュでトリルに蓋をされるタイミングは本当に吐きそうになる。サーフゴー、ゴリランダーあたりには炎の通りがよいため、熱風を何回も通しあわよくばミミッキュの皮まで剥がしてくれればというふわふわとした感じの立ち回りを検討。


また今までダイマックス環境の陰に潜んでいたがDレギュでの水ウーラオスの単体性能は相当なものであり、ここに寄せた結果ハバタクカミはすいりゅうれんだ耐えの耐久重視のものとなっていった

 

 

~最初のてるちゃれからぼさんないと開始まで~


自分はTOP16というまずまずの戦績で終わったが他のガチクレセ使いの人の話を聞くと霊テラスバレルや珠リフストバレル、霊クレセ等の過剰にガチクレセにメタを張ったPTに負けたという報告を聞く。

 

アンセナパの流行も踏まえてガチグマを選出しないプランを模索していくこととなる。BO3の形式を考えた時にも早い選出とカイナクレセ等の単純な遅い選出とで幅があることは重要なポイントだった。

 

負けパターンのルートが洗い出されていき、構造上苦しい展開は非トリル下での下記のような場面であった。
・ガチグマとウーラオスを合わせられる展開

クレセリアが自由にトリルを貼れないような超火力が相手の盤面に残ってしまう展開


上記のことから、ガチクレセの動きやすい試合展開に持ち込むには前2体のせめぎ合いにかかっていることがあり、ガチクレセ部分の調整ではなく取り巻きを第一優先にした構築作成が必要になっていった。


またそれに伴い、下記のような基本的な選出パターンの取り決めもより明確なものになっていった。
・ミラーやウーラカミスタン系やパオカイにはカミカイナ先発が有効
・序盤のせめぎ合いは我慢してテラスは絶対にガチグマに霊を使うこと、前でかなりの頭数をとることができる、またガチグマの障害を排除することができる自信があるのであれば最悪テラスカイナでハバカミを倒すルートでもよい
・3本目でカイナorガチグマ+クレセの奇襲先発もあり
耐久カミの使用感は悪くなく、先発で上を取り合うゲームプランでのこごかぜの重要性、ミラーにおけるクレセへの圧力、ゴリランダー系の構築の増加等踏まえて当面の間カミユイは据置きで行く方針になる。

 

アタッカーをゴリランダーに強いコータスとする派生パターンも誕生し始めた

 

ガチグマへの対策事情は少しづつ変化していき、アノホラグサや壁ウルガのような積み構築が流行り始める。霊バレルクレセ等は汎用性の無さから数を減らしていった。

 

~WCS本番まで~


現状ドランが重く、トルネドラン水ウーラのようなPTにも何かアプローチを考えなければならなかった。


ウルガ等への有利も考え水ウーラをPTに据える方向で原点回帰。
また自分は参加しなかったが、おみさん主催のBO3OTSの大会ぼさんないとに出ている友人より様々な情報が入ってきた。

じーんのPTに関してはじーん、さしすさん、あくえりああたりが同じ構築を使用しぼさんないとで勝ちを重ねているのを観測していて、ここに対しては有利をつけれるようにしたいと考えていた…が何度選出パターンやプレイングをこねくり回してもガチクレセ側が勝つのでまあ逆に不安ではあるが有利ということであまり特別な練習や構築を寄せるようなことは考えなかった。


ただそのPTのパーツそのものには注目していて、当時採用されていたインファ切り剣舞ウーラオス、トルネウーラに睨みを利かせる草テラバパオジアンはかゆいところに手が届き逆輸入されていく形となった。(これが構築を歪ませていく原因となる)

 

 

最終確認も合わせてかえでさんにてるちゃれオンラインに出てもらい、ここで勝てれば後は各自練習して本番といったお疲れ様でした〜という空気が流れてるがそんな簡単にうまくいくはずもなく2-3予選落ちという結果が返ってくる。


対戦をこなしていても余りしっくりくる感じはなく、すぐに負けの内容を精査しゴリラウーラの並びがどうしようもないこと、そもそもクマにテラスを温存する基本プランに草テラバパオが噛み合うわけもなく、序盤に相手に頭数有利を与えてはいけない基本プランの中で剣舞なんてしている余裕はないといった当たり前なことが分かってくる。

 

ここでげべぼから控えめツツミのフリーズドライで耐久の薄いウーラオスを1発で倒せると進言がありパオジアン→テツノツツミが確定。ヒードランに圧がある部分もよい。

 

ハバタクカミに関して水テラスまで考慮したうえでエナボでウーラオスへの処理ルートを確保しカミユイのバリューの底上げとカミ→ツツミのS順を強く使うためにうそなきを搭載した。

 

また環境初期と比べてガチグマそのものに対してのガードが薄くなっていて、トリックルームに重きを置いたゲームプランを心掛けたほうが勝率が担保されることが分かってきた。そのため基本的にガチグマを選出しないパターンは存在せず、クレセリアの持ち物も挑発一発でゲームが終了しないメンタルハーブが良いという判断になった。

上記をもってPTが完成した。

 

【PT紹介】

げべぼに関しては考えが上手くまとまらなかったみたいで下記のようなPTを使用していました。

 

前述した過程で完成したPTに関しては既にるぐらげが記事

note.com

を上げているのでそちらを見ていただければというところですが、本項ではもう少し詳細な補足と自分の漢の配分を紹介します。(画像はるぐらげのものを拝借)

 

クレセリア

特性:ふゆう

性格:のんき
持ち物:メンタルハーブ
テラス:フェアリー
実数値:227(252)-75(0)-178(252+)-95(0)-141(4)-81(0)
技:ムーンフォース / トリックルーム / みかづきのいのり / サイドチェンジ
HB

もともとBに寄せて使いたかったが相手のガチグマの手助けからげんきの生存確率を少しでも上げるためにHB。

 

-技採用理由-

ムーンフォース:サイキネとの選択だがテラスとの噛み合いや悪ラオスを考慮して

トリックルーム:この構築の根幹

みかづきのいのり:この構築の根幹

サイドチェンジ:先制技を回避したり縛り関係を無理やり解除するときに優秀

打たなくてもBO3OTSでは相当な圧力になる

 

-他技候補-

手助け:これはサイドチェンジと変えてもよかった可能性がある。イーユイがコータスになっていた場合は入れたい技。

 

-個別解説-

トリックルームを張った後は攻撃に参加するよりは2回目の張り直しを見据えてみかづきでHP管理を心掛ける。

 


ガチグマ(通常)
特性:こんじょう
性格:ゆうかん
持ち物:かえんだま
テラス:ゴースト
実数値:220(116)-211(252+)-138(104)-65(0)-105(36)-49(0)
技:じしん / からげんき / つるぎのまい / まもる
B:意地っ張りウーラオスのすいりゅうを最高乱数以外耐え
D:187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え

トリックルームをしのがれた後満タンで対面出来た時に(みかづきで終わっていればありうる)ワンチャン残せる2体に対して耐久ラインを設定。

 

-技採用理由-

じしん:説明不要

からげんき:説明不要

つるぎにのまい:威嚇に追いつくために必要、出来るだけ±0を維持したい。

まもる:実は積極的に守らないほうが強い気がする。

 

-他技候補-

ぶちかましグラスフィールド対策、ゴリラと同居する型を検討していた時に入れていた技。

ビルドアップ:威嚇のサイクルに追いつけないので不要。

 

-個別解説-

メインアタッカー。このポケモントリックルームかでどのように投げるかの見極めが難しいとされるが、イーユイやツツミが相手の脅威になっているのであれば無理に出さず殴り続けるのがよい。もちろんリスクなしで投げれるタイミングは早めに投げる。相手のメンツからどのようなサイクルでトリックルームを凌ぐことを想定しているのかを考え地震、からげんきを打ち分ける。時にはハバタクカミにからげんきを打つことも必要だがやりすぎもよくない。

 

ハバタクカミ
特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
持ち物:ブーストエナジー
テラス:くさ
実数値:153(180)-54(0)-101(204)-162(52)-156(4)-180(68+)
技:シャドーボール / エナジーボール / こごえるかぜ / うそなき
B:意地っ張りウーラオスのすいりゅう耐え
D:ひかえめイーユイのオバヒ耐え
S:最速トルネ抜き
残りC

おいかぜでさらに上をいかれた時に一回は行動権が欲しいため耐久振り。

当時から増えていたパオのいじつららも余裕をもって耐える。

 

-技採用理由-

シャドーボール:主にミラーで活躍。

エナジーボール:水ウーラにテラスされても一貫する。

こごえるかぜ:この型の必須技。

うそなき:ツツミがひかえめなため相手のカミのSが判別できた時はハイドロ+うそなきで2戦目以降とりにいくことができる。

 

-他技候補-

ムンフォ、シャイン:正直シャドボエナボと入れ替えてもいいが難しい、この型は火力がとにかく出ないのでサポートに割り切る型のほうがいいと判断、入れるならムンフォ。

 

-個別解説-

早いポケモンに対して交代やテラスを温存しながら戦う部分があるためこごえるかぜによるサポートとして使う部分が多い。イーユイの攻撃を何回も通せてる展開が理想的。

 

テツノカイナ
特性:クォークチャージ
性格:ゆうかん
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:くさ
実数値:229(0)-211(252)-129(4+)-70(0)-120(252)-49(0)
技:ドレインパンチ / ワイルドボルト / ヘビーボンバー / ねこだまし
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最遅でガチグマと同速だが、ねこだましのために相手のカイナとS勝負するよりトリル下でガチグマに先制出来る可能性を重要視したため。(Sを上げて耐久や火力を落としたくない)

 

-技採用理由-

ドレインパンチ:インファとの選択だが先発での場持ちを考えこちらを選択。

ワイルドボルト:説明不要

ヘビーボンバー:ハバタクカミへの貴重な打点。

ねこだまし:説明不要

 

-他技候補-

インファイト:トリル下で突破力を求めるならこっち、結構ありだと思う。

れいとうパンチ:パオカイが重いならカイリューを早急に処理できる技として優秀WCS時点ではパオカイは少ないと判断。

ボルトチェンジ:クマに繋ぐ交代技兼パオの襷削り技、ヘビボンと入れ替えだと思うがカミの処理ルートとして必要なため。

 

-個別解説-

スタンダードな構築と戦う際にランドハバタクカミのサイクルと向き合う時が多く、序盤でハバタクカミを倒せると踏んだ時はテラスを使いながらヘビーボンバーを打ってもよい。

ガチグマ以外で唯一積極的にテラスを切ることを許可されているポケモン

 

テツノツツミ
特性:クォークチャージ
性格:ひかえめ
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:132(4)-76(0)-134(0)-193(252+)-80(0)-188(252)
技:フリーズドライ / れいとうビーム / ハイドロポンプ / まもる
CS

攻撃方面もウーラオスが高乱数、すばやさ方面も準速ハバタクカミ等あり耐久調整の余地なく振り切り。

 

-技採用理由-

フリーズドライ:ウーラオスを高乱数一発で仕留める技、水バレルにも一貫。

れいとうビーム:トルネ、ゴリラの早急処理を意識した採用。

ハイドロポンプ:水打点、うそなきと合わせて結構ハバタクカミに打つ。

まもる:ねこだましとかもろもろ込みで守れるほうが良い。

 

-他技候補-

こごえるかぜ:ハバカミにこの枠は充ててるため不要。

アンコール:この枠は起点を作る枠ではなく、前に出てダメージをとりながら荒らすことを要求されるため不要。

 

-個別解説-

荒らし要因1。こごえるかぜからどんどん殴って凍結を狙いに行く。相手視点ランド投げできない状況が多いためこの枠でハバタクカミを倒せるとサイクルが崩れかなり勝利に近づく。

 

イーユイ
特性:わざわいのたま
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
テラス:ゴースト
実数値:131(4)-76(0)-100(0)-187(252)-140(0)-167(252+)
技:あくのはどう / バークアウト / ねっぷう / オーバーヒート
CS

 

-技採用理由-

あくのはどう:説明不要

バークアウト:イエアルマやドランに強くなる技。

ねっぷう:説明不要

オーバーヒート:うそなき合わせて炎受けテラスを破壊したりする。

 

-他技候補-

かえんほうしゃ:安定志向の選択肢だけど今回は見送り。

 

-個別解説-

荒らし要因2。2回攻撃通してもらえたら勝ちそう。

 

 

【立ち回り、基本選出】

あくまで指標であり結構柔軟に変える必要がある。

 

基本パターン

1戦目

前:カミユイツツミカイナより2体

後:ガチグマクレセ

 

2戦目以降

前:【パターン1 】前:カミユイツツミカイナより2体 後:ガチクレセ

  【パターン2】 前:カイナorガチグマ+クレセ 後:カイナorガチグマ+アドリブで1体

 

1戦目は高速高火力で前を荒らしに行く。出来るだけガチグマの地震の圏内に押し込めるとよい。クレセをクッションのように扱うとトリルを張れなくなり負けに直結することが多いため、盤面維持ではなくとにかくテラスを切らず荒らすことを心掛ける。攻撃は最大の防御。

2戦目以降は奇襲的な先発である即トリックルームの先発が刺さることが多い。

初戦でツツミカミが暴れたあとはカイナバレルが出てきやすいので、そこを狙ってクレセクマを投げる。カイナバレルランドあたりが出てくればトリル剣舞が決まりやすい。

もちろん相手に高速先発を切り崩す手段がなさそうであればそのまま継続でよい。

 

ミラー(ガチクレセ)

3戦通して

前:カミユイツツミカイナより2体

後:ガチグマ+クレセ以外

相手のクレセのトリックルームのタイミングにガチグマを投げる。霊テラスをガチグマに使う。

 

パオカイ

1戦目

前:カイナ+カミユイツツミより1体

後:ガチグマクレセ

 

2戦目以降

【パターン1 】前:カイナ+カミユイツツミより1体 裏:ガチグマ+クレセ

【パターン2】 前:カイナorガチグマ+クレセ 後:カイナorガチグマ+アドリブで1体

 

カイナで圧をかけながら戦う。出来る限りパオジアンを前で処理したい、残しておくとトリル展開時の霊テラガチグマの障害になってしまうため。襷を持っていることが多いのも含め環境でメジャーといえるポケモンでは個人的にはパオジアンが一番きつかった。

 

寿司

3戦通して

前:ツツミ+何か

後:ガチクレセ

早急に合体まで追い込みフリドラを狙いたい。

霊テラはクマへ温存、クレセやクマへウェブタを打たせダメージを稼ぐ。

 

-厳しいポケモン-

構築単位でいえばアンセナさんのPT、パオカイ。

ポケモン単位でいえばゴリランダー、パオジアン、コータスあたりにはなかなか苦戦する。

 

DLC後の話】

本当は書くつもりはなかったが、余りにも旬が過ぎた記事になってしまい申し訳ないので最近のガチグマの話も少しだけ。

WCSが終わってからガチグマを調整し続け、先日行われたポケモンパラレルアリーナの権利を獲得することができた。

ここについて語ると長くなってしまうため、本戦での使用PT(2-5)と変更点だけ簡潔に紹介。

 

WCSの時と比べてメンツや基本的な動かし方は大きく変わらないが、持ち物や技構成や役割が大きく変化した。

 

ハバタクカミ
持ち物:こだわりめがね
テラス:フェアリー

技:マジカルシャイン / ムーンフォース/シャドーボール/ パワージェム

ハバタクカミはより攻撃的なものになった、水オーガポンを早急に処理しないとガチグマ展開の大きな障害になってしまうからである。

 

イーユイ
持ち物:きあいのたすき

テラス:ゴースト
技:あくのはどう / バークアウト / ねっぷう / まもる

上では眼鏡で使っていたが、個人的にはねっぷうの試行回数が稼げるたすきに価値を感じていてしんそくで即死しない点や守れるのも使いやすい。

 

テツノツツミ
持ち物:ブーストエナジー
テラス:
技:フリーズドライ / こごえるかぜ / ハイドロポンプ / まもる

ゴリランダーがグラスラを取得したためテラスを毒に、フリーズドライは水オーガポンに強い点も評価。もともとカミが担っていた枠と既存のツツミの中間的な役割になった。

 

クレセリア

持ち物:ぼうじんゴーグル
テラス:

技:ムーンフォース / トリックルーム / みかづきのいのり / てだすけ

挑発の採用が減っているように感じたので持ち物を対バレルによせた。

テラス炎は炎オーガポンのごり押しつたこんぼうや草テラスゴリラウッドハンマー等の高火力で集中を食らい一発退場することを防ぐため。

-1からげんきでオーガポンを倒せるように手助けを採用。

 

また下記のようなコータスをサブアタッカーに据える形も使っていた。

権利取得時はこれ

かえでさんがほぼ同じもの(クレセのテラスが炎で持ち物がぼうじんゴーグル)を使ってDEXオフ準優勝。

構築完成時より立ち回りが洗練されてきたのもあるが、トリルアタッカー2体選出が想定される場面やゲーム序盤からガチグマを展開するケースが増えてきたため先発クレセリアの選出パターンが多くなった。

 

 

【チームとしての取り組み】

 

友達自慢みたいな側面になってしまうので読みたい人以外はここまででいいです。

 

チームメンバーは下記

 
へき@katamariiiiii
かえで@maple987654321
るぐらげ@wii_Ruglarge(WCS DAY1 出場)
げべぼ@gebebo(WCS DAY1 出場)
スープ@paitannsu_pu(テラピース集めを自動化しているため忙しいときの育成支援)
 
 
皆仕事や家庭が忙しいため、各自報告できるタイミングでdiscordに調整中のPTの意見・質問を投げる方式で基本的に進めて、オフや大会前に通話に集まっていろんな構築と組み手を行い立ち回りを深堀する練習、大会後は負け試合のフィードバックのような感じで取り組んでました。
 
選手の二人がメインPTの調整。
かえでさんがガチクレセの新しい形の模索(コータス型やゴリランダー入りの発案)。
自分が環境調査やサンドバッグ役を務めるためクマ以外の構築の練習。
という風な分担でした。
 
通話をとれるタイミングも子供が寝てからということもあり、なかなか時間が合わないことも。
来れない人のために通話の議事を残すやり方は手間だけどとてもよかったと思いました。

 
こういう考察窓ってなあなあになってしまいがちだけどこの日やりましょうとか毎週〇曜日1時間だけでもとか早めにスケジュールしたり頻繁にリマインドする人がいると長続きする気がします。やりすぎないのも大事。人数も少人数なのがよかったですね。
 
自分は毎年予選落ちなので下積み生活(サンドバッグ担当)が長いのですが、おかげで地力がついてきたように感じます。自分も来年こそは・・・
 
本記事の質問等は@katamariiiiiiまでお願いします。